所有食品行業都是休閑行業,是指未來食品行業的增量,主要來源于休閑場景。除了正餐外,其他食品行業都是泛休閑行業。
而未來的產品都要有社交屬性里的“社交”,指的是互聯網社交,不同于線下社交。
豐裕時代的食品行業
即使是在物質匱乏的時代,食品行業也不是填飽肚子的行業,更何況現在物質已經極度豐裕。但過去的理解,食品行業就是一個填飽肚子的行業,所以,還有一個行業,即休閑食品行業、零食行業,主要訴求對象就是女性、兒童。
2013年,多數食品行業的產量達到了歷史頂峰,極難再創新高,食品行業面臨著數量擠壓的問題。2014年和2015年,面對食品行業銷量下滑,多數企業的觀點是銷售工作出了問題,認為下滑不正常。從2016年開始,多數食品企業轉變了觀點,認為銷量下滑很正常,調整產品結構才是新方向。但是,僅僅認為消費升級只是升級也不對,發現更多的消費場景,然后填滿它,也是方向之一。
食品研發的場景導向與增量空間
文章開頭的圖片中,90后的消費訴求非常有意思。訴求之一是個人效率。用互聯網工具提升效率,有時候確實有效,然而效率提升之后,就會有大量的時間冗余。所以,90后的“新訴求”就是8個字:節省時間、填滿時間。因為節省了時間,所以需要填滿時間。
90后的消費品分布,排名第一的就是休閑娛樂。娛樂休閑創造了新的消費場景,這不僅包括互聯網場景,也包括更多的傳統線下場景。場景多了,消費細分就出來了。如果能成為場景標配,就更好了。
在新營銷的體系里,場景是很重要的一個概念。場景是產品導向,未來的產品研發,要立足于新場景。
既然休閑占用了大量冗余時間,那么,有哪些休閑場景,就成為產品研發的導向。消費者在什么場景,機會就在什么場景。場景研究與消費者研究的不同之處在于:傳統認為消費者的需求是恒定的,場景研究則認為消費者的需求是隨場景變化的。
只要有新場景,就有新消費機會。例如,雙匯一直被認為是肉制品行業的巨頭,中國的肉制品消費量在世界也不落后了。還有沒有增量?當然有。休閑食品就是雙匯最新發現的增量空間。
休閑食品,重點不在吃,而是在休閑。“世界鴨王” 華英集團一位老總說:鴨除了肉不值錢,其他都值錢,骨頭越多越值錢。當肉制品消費整體放緩的時候,“絕味” 鴨的連鎖店卻已有近 10000 家,成為中國門店數量最多的連鎖企業。
引爆世界的 “衛龍”,根本就不是填飽肚子的,而是好玩的。
因為休閑食品重在休閑,所以它的產品邏輯根本與傳統食品不同。我的觀點是:從產品表現形態和口味上,一定要 “很江湖”。
賦予產品互聯網社交屬性
在線下,很多產品都有社交屬性,比如酒類。所以,我們定義:酒是人際交往的潤滑劑。
而互聯網的時代,出現了新的社交方式:互聯網社交。
例如微信,它不同于傳統的交流工具,把線下的社交方式在互聯網上結構化了,是典型的多邊、可互動的交流方式。可以說,它就是一個放大版的線下交流,甚至有更多的功能。查一查電話號碼本和微信朋友圈的數量,就會發現微信朋友圈的人數約是電話號碼本數量的5~10倍。不同的是,電話號碼本是熟人的世界,微信朋友圈是熟人和半熟人的世界。
于是,就出現了新的社交方式:互聯網社交。比如各種曬,就是典型的互聯網社交。
有人說,互聯網時代,所有行業都是娛樂行業。因為娛樂有傳播性。
營銷專家苗慶顯說,所有行業都是時尚行業。因為時尚有社交屬性。苗慶顯說,以前時尚是被所謂一些時尚產業定義的,比如高級服裝、明星、影視、珠寶、時尚媒體等,它們輸出時尚概念,占據時尚的話語權,而大眾只有接受或者不接受的份。在去中心化和分層的時代,大眾也有了表達時尚機會,而消費無疑成了最優先的表達方式。
消費從來都不是個人的事情,而是相對于別人的事情。任何一個玩意兒都可能變成身份的象征、品味的象征、個人的標簽,能變成消費者表達社會地位的符號。
從這個角度,一切消費品都將具有時尚品的特征,比如福特時代之后,汽車成了時尚品,蘋果把電腦和手機做成了時尚品,早年的哈根達斯、星巴克都能代表一種時尚,連肯德基麥當勞也一度是時尚快餐,現在吃個辣條也可以是一種時尚。
時尚是相對的,塑造的是心理優越感,制造心理落差,一定要有不一樣的感覺,一定要有鄙視鏈。多元化的社會,一些東西在部分人眼里是時尚,在另外人的眼里可能就不是了。
營銷的本質是信息不對稱,信息傳播是需要載體的。互聯網成了這個時代的主流載體。如果產品沒有社交屬性,就缺乏互聯網的傳播性。
江小白的陶石泉說,當商業與傳播發生矛盾時,寧愿放棄商業。有傳播,一定有商業;有商業,卻不一定有傳播。
在過去的產品設計里面,除了時尚產業外,通常是考慮視角識別。互聯網時代的所有產品,如果沒有社交屬性,都將遭遇傳播難題。
(作者系鄭州大學副教授)